オ・サンホン アジアパシフィック統括マネージャー「VALORANTによるeスポーツにおける韓中日三国への期待」



Oh Sang-heon 氏、ライアットゲームズ アジアパシフィック eスポーツ ゼネラルマネージャー

[OSEN=일본 지바, 강희수 기자] ヴァロラントイベントで新たなeスポーツエコシステムを描くライアットゲームズの世界的な取り組みは、原始の巨大大陸「パンゲア」へとつながります。 現在はアメリカ大陸、ユーラシア大陸、アフリカ大陸に分かれていますが、初期の地球は「パンゲア」と呼ばれる一つの巨大な大陸でした。

2023 年初頭、ライアット ゲームズは VALORANT の e スポーツ エコシステムを刷新しました。 韓国、日本、東南アジア、南アジアを含む太平洋地域、南北アメリカ大陸の南北アメリカ地域、ヨーロッパ、中東、アフリカのEMEA地域に分かれています。 分裂は終わりではありません。 各地域のリーダーが一堂に会し、男女を網羅する上位競争構造も描かれた。 VALORANT CHAMPIONS TOUR(VCT)は、『Pangea』に向けた一つのプロセスに過ぎません。 世界の上にさらに大きな世界が存在する生態系です。

25日に終了した『VALORANT MASTERS TOKYO』はその好例だ。

この大会に参加するには、まず各地域リーグで優秀な成績を収める必要があります。 各国際リーグで1位となった3チームがマスターズ戦のダブルエリミネーション戦に直行し、3月と4月にブラジル・サンパウロで開催された国際大会「LOCK//IN」ではEMEAが勝利(fnatic)したため、EMEAが優勝した。第2シードチームも追加リードを獲得した。 EMEAリーグではトップチームの「Team Liquid」と「Fnatic」が恩恵を受けた。

「VALORANT MASTERS TOKYO」に参加する12チームのうち、残りの8チームは2グループのグループステージに振り分けられ、ダブルエリミネーション方式で決勝まで少しずつ上がっていかなければなりませんでした。 これらを経て、25日に行われる決勝戦「ヴァロラント マスターズ 東京ファイナル」が開催されるが、そこも目的地ではない。 8月の今日はアメリカ・ロサンゼルスで世界強豪が世界チャンピオンの座を争う「ヴァロラント・チャンピオンズ」を観戦するしかない。

このエコシステムは、Riot Games の e スポーツ リーダーにはすでに馴染みのあるものです (笑)。 『LoL』で蓄積された経験は『Valorant e-Sports』に統合されています。

ライアットゲームズは今回の「VALORANT MASTERS TOKYO」に大きな可能性を見出しました。

大会期間中に韓国のジャーナリストと会談する機会を設けたライアットゲームズのアジア太平洋地域eスポーツ担当ゼネラルマネージャー、オ・サンホン氏は「日本を代表するゼータ部門が欠席するのは残念だ」と語った。 東京マスターズの。 しかし、決勝戦、そして決勝戦を観てみると、その懸念は杞憂であることが確認できた。 Zetaは転倒しましたが、環太平洋チームのDRXがホームチームのような応援をするのを見て、VALORANTの可能性を確信しました。

決勝とフィナーレが行われた幕張メッセ(千葉県国際展示場)は、日本チーム不在にも関わらず連日長蛇の列ができた。 8,000席の観客席は満員となり、観客は各選手の演奏に大きな反応を示した。 歓声の中で、私たちは太平洋地域のチームに温かい拍手を送りました。 最終戦でEvil Geniusと対戦したペーパーレックス(PRX、シンガポール)は、パ・リーグ所属ということで東京のファンから熱狂的な声援を受けた。

[사진]オーセンDB。

[사진]オーセンDB。

アジア太平洋地域の E スポーツ責任者の Oh Sang-heon 氏は、「大陸ごとに運営してきたため、ライアット ゲーム内の組織は地域ベースで大きく変化し、考え方も成長しました。アジア太平洋地域では、私は「どのチームが国際大会に出場しても、国を越えて各地域を応援する雰囲気を作らなければいけない。そのためにはファンが一つにならなければいけない。最初はそれができるのではないかと心配していましたが、今日はそれができるのではないかと思いました」現場を見て自信がつきました。

LoLで蓄積されたノウハウは、VALORANT eスポーツの急速な確立の基礎にもなりました。 オー総支配人は「『ヴァロラント』が『LOL』ファンを吸収してしまうのではないかという懸念を聞いている。 しかし、私たちはそうは思いません。 2 つのゲームのユーザーベースとファンベースは大きく異なります。 『VALORANT』は若い世代にアピールしながらも、十分に個性の異なる2つの軸を維持できると思います。 むしろ、『LoL』で蓄積された経験が、VALORANTのエコシステムを迅速かつしっかりと組織化することを可能にしたのだと思います。 LOLを超えたエコシステムを構築できるようになるでしょう。

このイベントを日本で開催したことで得られた成果も大きかった。

オ・サンホン監督は「eスポーツ不毛地帯だった日本でeスポーツへの信頼を獲得できたのが最大の成果だ」と語った。 もちろん、VALORANTが日本で熱いのにはいくつかの理由があります。 ゲームのリリース初期には日本のコミュニティから好評を博して話題となり、リリース当時は有名ストリーマーがVALORANTを楽しんでいたことで他のユーザーにも急速に広がりました。 さらに、国際大会でのゼータ部門の成功は日本のファンに大きな影響を与えました。 当時、ゼータの功績は日本の公共放送のニュースでも取り上げられました。 日本がVALORANTの新たな聖地として生まれ変わることにインスピレーションを受け、私たちはマスターズの開催地として日本を選ぶことにしました。

『VALORANT MASTERS』の興行成績を見て、韓国の熱気への期待感もあった。 オ・サンホン監督は「韓国ではもっと時間がかかると思う。 しかし、もちろん韓国にもVALORANTユーザーはたくさんいます。 可能性はたくさんあると思います。 これがパ・リーグの拠点として韓国を選んだ理由です。 »

日本における『VALORANT』への熱狂は、当然、韓・中・日の三国の期待と結びついていた。

ライアットゲームズのアジア太平洋eスポーツ担当ゼネラルマネージャー、オ・サンホン氏は「日韓対戦はあらゆるスポーツの中で最高の興行カードだ。 VALORANTを使えば、eスポーツでビッグカードを獲得できる可能性が高まります。 ここに中国が加わると、韓国、中国、日本の三角構造が形成される。 これについてはさまざまなアイデアについて話し合います。

現在、VALORANT のアジア太平洋地域には中国は存在しません。 オ・サンホンGMは「中国でのeスポーツの開放については近く議論されるが、パ・リーグに中国が加わることはない」と認めた。 /[email protected]

カン・ヒス ([email protected])




Kono Makoto

「ベーコン愛好家。筋金入りのツイッター愛好家。流行に敏感なポップカルチャーの専門家。学生。認定ビールマニア。」

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