「選手が大切に扱われる世界を夢見ています」

GNAカンパニー代表チェ・ジウン/グラフ=Biz Watch

「ゲームの世界だけでなく、現実の世界でもゲーマーが最高の待遇を受ける世界を作りたいです。」

GNAカンパニーのチェ・ジウン最高経営責任者(CEO)は、ソウル市瑞草区方背洞の本社でBiz Watchとの最近のインタビューで次のように述べた。「目標は、『Playo』を単なる報酬ではなく、選手たちはより多くの治療を受けられるようになります。」

GNA Companyが2021年2月に導入した「Playo」は、ゲームユーザーのプレイ時間や特定のゲーム内アクションに基づいて報酬を提供するアプリケーションです。

Playo は新しいモバイル ゲームをプレーヤーに推奨し、プレーヤーはプレイしたり、製品を購入するためのさまざまなアクションを実行したりすることでポイントを貯めます。

そのため、ゲーマーと彼らへのマーケティングを必要とするゲーム会社との共存が可能なビジネスモデルとなっている。 Nexon、NCsoft、Netmarble、NHN など、韓国の大手ゲーム会社のほとんどが Playo を利用しており、国内外約 100 社のパートナーを獲得しています。

国内ユーザーベースでは男性55%、女性45%を占め、デイリーアクティブユーザー(DAU)は8万人、月間アクティブユーザー(MAU)は40万人に達し、MAUのうち15%が有料ユーザーとなっている。

GNAカンパニー代表チェ・ジウン/写真=Biz Watch

一連の起業を経て「長年の夢」「ゲーム業界に飛び込む」

チェ・ジウンCEOは1972年生まれ、いわゆる「連続創業者」だ。 2001年に事業を開始した「モビゴ」(ジョンネットワークス)が最初の企業となる。 携帯電話に内蔵されているアドレス帳などのデータを他の端末に移行するソリューションです。 崔CEOは「当時は全国規模の通信会社、メーカー、販売・代理店が利用するサービスだった」と語る。

2006年にモバイルポータル「Moki」というサービスを導入し、700万人のユーザーを獲得した。 一般的な携帯電話の時代に登場したサービスのため、スマートフォンの登場後にサービス名が「Readybug」に変更されました。 代表的なサービスアプリとしては「本の一行」「無料壁紙」「メモG」などが挙げられます。 無料壁紙の場合、1000万ダウンロードのバーがあると言われています。

こうしたビジネス経験を持ちながらも、幼い頃から大好きだったゲーム関連のビジネスの夢が忘れられず、「Play-O」を起業した。

「小学校ではAppleコンピュータとの出会いでプログラミングを学び、中学校、高校ではコンピュータサイエンスの授業で『カッコいい』と同時にゲームで新しい世界を創造するワクワク感を感じました」と語る。 「Civilization」として、私はゲーム全体を楽しむのに十分なほど気に入っています」と彼は思い出します。

彼は「しかし、なぜデパートでたくさんのものを買う人がVIPのように扱われるのか理解できないが、ゲームにお金を使うと『お金の無駄遣い』という響きが聞こえるだろう。」

しかし、起業し、代表として事業の責任を負うという挑戦には負担がなかったわけではありません。 チェ代表は「最初の創業以来、特に代表取締役は営業をしないように努力してきた」と告白した。

「しかし、私がさまざまな経験から導き出した結論は、ギャンブル事業は私の夢であり、他の誰もそれを達成することはできないということです。特にギャンブル業界は、私自身の哲学とビジョンなしには成り立ちません。」と述べました。 そこでチェ代表は50歳を超えて起業に挑戦した。

/グラフィックス=ビズウォッチ

「ゲーム業界とともに成長していきます」

チェ代表はこれまでのスタートアップでは外部投資をほとんど受けていなかったが、今回は繰り返し投資を呼び込んでいる。 同氏は、「投資を呼び込むなら、他人のお金に対して責任を負わなければならず、ビジネスは際限なく成長しなければならない」と説明した。

しかし、「資金があってもなくても、事業を運営する難しさは同じだ」と彼は言う。 「しかし、投資により会社はより速く、より大きく成長し、投資家や従業員を含むより多くの人々に利益をもたらし、その企業ビジョンを外部から検証できるようになりました。」 チェ代表の判断だ。

GNAカンパニーは設立当初ラグナ投資から20億ウォン、2021年にTVity Partnersから12億ウォン、昨年は16億ウォンの投資を受けた。 崔社長は「今年末には追加投資を呼び込む計画がある」と述べた。

チェ代表は「ゲーム産業の成長とともに現在の事業も成長し続けるだろう。現在の技術開発の傾向から、今後も発展し続ける以外に選択肢はない」と予想した。 あるだろう」と彼は言った。

現在のビジネスモデル(BM)は、広告の設置・閲覧・視聴によって収益を得るというもので、設置関連の売上が最も重要です。 しかし、崔社長の判断では、これは自分が夢見ていたBMではなく、市場に存在するビジネスモデルに適しているというものだ。 同氏は「今後は、ゲームプレイヤーが何を好み、どれだけ他者を助けているかの歴史を作り、ゲーム会社に力を与えるモデルを構築していきたい」と述べた。

Playo./グラフィックス = Powered by GNA Company

競合他社も存在し、既存のゲーム会社も競合企業になる可能性があります。 しかし、チェ CEO は、Playo には競争上の優位性があると確信していました。 同氏は「同様のサービス会社はあるが、プレイヤーの心理をよく知ることが重要な戦いになると確信している」と語った。 (IA) 効率が向上します。 」

CEOのChoi氏は、ゲーム会社がPlayoのようなサービスを運営するのは難しいと付け加えた。 言い換えれば、プレイヤーから収益を得る必要があるゲーム会社が、対戦型ゲームを楽しむプレイヤーに利益をもたらすビジネスを追求することは現実的に困難です。

世界市場に参入することは困難です。 昨年米国市場でも発売され、今年日本にも参入する予定だが、まだそれほど勢いはない。

チェ最高経営責任者(CEO)は「パートナーや顧客と継続的に会い、サービスを宣伝していく状況にある」と述べた。

ただし、世界市場にも国家レベルにも同様に適用できる戦略があります。 ある種の「アプリ技術」としてサービスを運営すると、特典だけもらって離れていく「チェリーピッカー」が多くなってしまうため、プレイヤーが忠誠心を示すサービスを作りたいという考えだ。

チェ代表は「ゲームを愛する人々が仮想世界で認知され、地位を獲得し、会話やコミュニケーションを促進するなど、彼らの不足と時間価値を現実の価値に変える事業を行う」と述べた。 「損益分岐点(BEP)を10%以上下げて達成したいと考えており、中長期的にはゲームの世界のみならず、プレイヤーが最も優遇される世界づくりに貢献していきたい」 、現実世界でも同様です。

Wakabayashi Ken

「フリーランスのコミュニケーター。筋金入りのウェブ開業医。起業家。全学生。ビール忍者。」

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