[취준생을 위하여(104)] ゲーム業界No.1のネクソンが「ネコゼ」を見て「ニューゲーム」のアイデアを思いつく

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ネクソン コリアのイ ジョンホン CEO [사진=넥슨 / 사진편집=뉴스투데이 이가민]

[뉴스투데이=이가민 인턴기자] 1994 年に設立されたネクソン (代表取締役イ ジョンヒョン) は、韓国のオンライン ゲーム業界をリードしてきたグローバル ゲーム会社です。 1996年の「風の国」を皮切りに、ネクソンは現在49本のゲームを提供しています。 ネクソンの代表的なゲームは「メイプルストーリー」「ダンジョン&ファイター」「テイルズランナー」など。

ネクソンの事業セグメントは、ゲーム事業、コンテンツ事業、グローバルオフィスに分かれています。 ゲーム事業は、オンラインゲームとモバイルゲームに分かれてサービスを提供しています。 モバイル ゲームの場合、ネクソン プレイ モバイル プラットフォームを通じて、ネクソン ゲームの消費者は、ゲーム ニュース、アカウントのセキュリティ、Nexon Cash の請求など、利便性を高めるさまざまな特典を利用できます。

コンテンツ事業は、ゲームのキャラクターや世界観を題材に、小説、コミック、アニメなど様々なコンテンツを制作・提供しています。 これはゲームの利用だけでなく二次消費にもつながり、ネクソンのグローバルオフィスは、日本、米国、台湾、タイに現地法人を設立し、世界190カ国にネクソンのゲームサービスを提供しています。

ネクソンの 2022 年第 3 四半期の売上高は 9,426 億ウォンで、前年同期に比べて 28% 増加しました。 営業利益は6%増の3049億ウォン。 これは史上最高の四半期業績です。 NCsoft などの競合他社と比較して、第 3 四半期の売上高と営業利益で圧倒的な優位性を示しました。

求職者は、ネクソンがゲーム業界で No.1 の地位にある原動力は何かについて、独自の意見を形成する必要があります。 その視点の一つとして、「実行力」がネクソンの強みと言えます。

■実行力1=ゲーム文化のリーダー…開発者・消費者の会の場であるNDCと、消費者にとっての「好イベント」であるネコジェが原動力

ネクソンの最大の強みは、ゲーム文化をリードする力であり、単なるアマチュアリズムやプロフェッショナリズムではなく、消費者から切り離されたものです。 NDC (Nexon Developers Conference) と NECOJE を実施し、消費者のニーズと開発者の経験を組み合わせながら、ユーザーが二次創作を自由に作成できるようにしました。

NDCは、知識と経験を共有する場として2007年に始まったネクソンの社内イベントです。 ゲームカンファレンスとして、毎年ゲーム開発やサービスに関する様々な話題が議論されています。 約200名の発表者が約150のセッションを行う大規模なカンファレンスです。

NDCは、当初はネクソン社員のみのカンファレンスでしたが、次第に規模を拡大し、他のゲーム会社の社員やゲーム業界に興味のある学生も参加できるイベントへと発展しました。 NDC の主なトピックは、ゲーム プランニング、プログラミング、ビジュアルおよびサウンド アート、制作、ビジネス マーケティングおよびビジネス管理、データ分析、メタバース、および NFT に分類されます。

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[자료=넥슨]

2022年6月8日から6月10日まで開催されたNDCは、2021年以降オンラインカンファレンスとして開催され、Metaverse & NFT分野が新設されました。 イベント終了後も、NDC の Web サイトや NDC の公式 YouTube チャンネルで NDC を視聴できます。

NECOJEは、二次創作の交流の場であり、ネクソンコンテンツフェスティバルと呼ばれています。 ネコフェスは、ユーザーアーティストが中心となり、ゲームのキャラクターや音楽、ストーリーを使った二次創作物を交換するイベントです。

ネクソンの猫祭りは、「徳ジル」と呼ばれる単一のキャラクター、ゲーム、またはコンテンツを情熱的に消費し、愛する人々に最適なイベントです。 ゲーム愛好家は、ネコジェを通じて自分の個性や好みを自由に表現できます。 ネコジェユーザーが作成したコンテンツは、商品、イラスト、衣装、ミュージシャン、漫画・小説に分かれており、ネコジェ公式サイトで作品を公開することができます。

ネクソンの求職者は、NDCとネコジェの性質と波及効果を分析することにより、ゲーム文化と新しいゲーム開発を関連付ける能力を開発する必要があります。 つまり、Necoje のさまざまなコンテンツを見て、新しいゲームのアイデアを提示できる必要があります。

■実行力2=「親しみ」と「新しさ」の分離、「カートライダー」サービスの終了

ネクソンは「新しいサービス」に対して「慣れ」を破ることをためらいません。 この実行力は、ネクソンの主力ゲームである「カート ライダー」のサービス終了を通じて見られます。 「カートライダー」は、2004年にリリースされたオンラインゲームで、韓国のオンラインレーシングゲームの中でも長い歴史があります。 ユーザーに愛されてきた「カートライダー」は、2023年3月31日をもって終了することが決定しました。

ネクソンは、5日にカートライダー公式YouTubeで開催されたオンラインライブ配信「Deat KARTRIDER」にて、「カートライダー」のサービスを延長したことを受け、今後の知的財産権のあり方や方向性について議論を重ねた結果、サービスを終了することを決定したと発表した。チャネル。

続いて、ネクソンは1月12日より新作ゲーム『カートライダー:ドリフト』のプレシーズンサービスを開始した。 「カートライダー」のサービス終了については、ユーザーからも反対の声が上がっていました。 実際、ユーザーの立場からすれば、「カート ライダー」のサービス終了は、次作「カート ライダー:ドリフト」の成功を左右する決断のように感じられます。

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カートライダー:ドリフト [사진=넥슨]

多くの論争の中で始まった『カート ライダー:ドリフト』は、PC でしかプレイできなかった前作『カート ライダー』とは異なり、モバイル、PC、およびコンソールで利用できます。 さらに、異なるプラットフォームで一緒にプレイできるフルクロスをサポートしています。

また、『カート ライダー:ドリフト』は、『カート ライダー』の基本的な操作方法を継承するなど、『カート ライダー』の特徴を継承し、4K UHDグラフィックスによる外観品質、ステアリング、トラックを開発しました。 また、サウンド面も進化し、より臨場感のあるレーシングサウンドが聴こえます。 この独特の魅力により、「カート ライダー:ドリフト」は初期の頃から人気を博し始めました。

既存のユーザーの反対にもかかわらず、サービスの質を向上させるためには、ネクソンの大胆な感覚を分析できるようにする必要があります。 終了したサービス利用者の反発を減らす唯一の方法は、優れた次世代サービスを通じて期待以上にユーザーを満足させることであることが判明しました。

また、ネクソンの求職者は、「カート ライダー: ドリフト」が完全に新しいゲームではないことに注意する必要があります。 すでに提供されているゲームサービスを大幅に改善することで、新しいゲームのリリースなどの市場効果が得られます。

Wakabayashi Ken

「フリーランスのコミュニケーター。筋金入りのウェブ開業医。起業家。全学生。ビール忍者。」

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