数ヶ月続いた9月末の緊急事態宣言解除後、軽くお酒を飲みました。 久しぶりの日本語の知識で、時間の経過に気付かずにたくさんの物語を解き明かしました。 お年寄りとは、岸田新内閣や河野太郎内閣の悔しさ、安倍前首相の話など、政治が主な話題だったが、若い友人たちは、
実際、韓国ドラマがネットフリックス・ジャパン全体を追い抜いたのも当然だ。
▲ 映画のポスター。 ⓒネットフリックス
日本の動画コンテンツ市場を占拠
現在のNetflix Japanフルランキングを見ると、トップ10に韓国ドラマが4本入っており、
特に2012年に李明博元大統領が独島を訪問し、極右団体による反韓デモが深刻化したとき、朝の番組はまるでハッキングのように韓国を批判し、ドラマの朝の時間の直後にヒルドラ、韓国 ドラマを上演する民間放送局は 1 つも 2 つもありませんでした。 わからなかったので、日本のラジオ局に勤めている知人に聞いてみました。 すると、当然のように「韓国ドラマには視聴率があるから」と答えた。 実際、当時の韓国ドラマの視聴率は一貫して 3 ~ 4% でした。
視聴率が低いように見えるかもしれませんが、日本には総合テレビ局が5局(地上波全国4局、東京都テレビ東京1局)あります。 また、ユーザーが YouTube などのインターネット ビデオ プラットフォームにますます目を向けていることを考えると、3 ~ 4% の評価は適切な数値です。 以来
▲ tvNのワンシーン。 ⓒ tvN
いつ
でも、
JB Pressのコラムニスト、秦麻代氏は「無窮花が開花した。 ゲーム性は「As God Says」と同じで、ドラマの大まかな構成は「カイジ」に似ており、プレイヤーは命がけで賞品を獲得します。 監督のバトルロワイヤルを思い出した」と語った。
しかし、私が出会った日本の若者の反応やTwitterなどを見ると、盗作に対する批判よりも称賛の方が多い。 彼らはデスゲーム(サバイバルゲーム)というジャンルについて共通認識を持っている。 結局のところ、ジャンルを理解していれば、盗作の主張に言及することさえ恥ずかしいことです. ゾンビのジャンルがあるように、デスゲームのジャンルもあります。 デザイナーが敷いた皿の上で生き残るために競争相手を殺さなければならないプロットは、すべての時代に存在しました. その理由
▲ Netflix シリーズのマーブル ゲーム シーン ⓒ Netflix
キャラクターがゲームをプレイする空間に閉じ込められず、一度解放されてからキャラクターの選択に委ねられる設定(エピソード 2)とビー玉のゲーム(エピソード 6)。物語が進むにつれて築かれていく人間関係を壊していくのが日本人。 ドラマは真似のできない韓国ドラマの真髄と言われています。 また、韓国俳優の演技力を称賛するコメントも相次いでいる。 特にTwitterでは、出演した各俳優の名前にハッシュタグを付けて、その俳優のみを言及する傾向があります。
日本の有名なテレビ脚本家である鈴木治も、アエラのコラムで「類似点がないとは言えませんが、それはジャンルなので当然です」と書いています. お金もかかるし、なにより演技が上手すぎて飛び込むしかない。 何より6話を見ながらたくさん泣いた」と率直に語った。
ところで、この「専門家」鈴木修による記事公開前は、映画の興行成績について批判的な意見が多かった。
主流メディアは沈黙、インターネットは狂っている
「制作費は大ヒット映画に必ずしも比例するわけではありませんが、1話あたりの制作費予算で見ると、韓国は日本よりはるかに進んでいます。例えば。
は、Netflix の韓国オリジナルの略で、1 話あたり 1 億 9000 万円の費用がかかりました。 1話5000万円で制作されたNetflixの代表的な日本オリジナル・全羅ディレクター。 有料会員数は2020年末時点で韓国が380万人、日本が500万人。会員数は日本の方が多いが、過去3年間のNetflixの成長率と利益率を見ると韓国が圧倒的だ。 NetflixのCEOであるサランドス氏は、「韓国の作品は世界的なエンターテインメントトレンドとしての地位を確立している」と述べ、韓国のビデオ産業への投資を継続すると述べた. (有線日本語版、2021年8月15日)
▲ ネットフリックスのドラマのワンシーン。 ⓒネットフリックス
「だけでなく
だけでなく、韓国ドラマはストーリーのリズムが良いです。 ツイッターでいつも見かける感傷的なコメントは「一気に見て」「やめられないからやめて」。 これは視聴者を休ませません。 非常に没入感があり、エンディングは好きじゃないけど次の話が見たくなる。 特にさまざまな社会的解釈があります。 ストーリーは非常にシンプルですが、瞑想的なマニアは常に見ています . ゲームについての議論があります>。 複線とその象徴を求めて改めて見る人も多いだろう。 世界的なヒットには理由があります」(ダイヤモンド オンライン、2021 年 10 月 8 日)
“
多くのデスゲームジャンルの弱点を強みに変え、ジャンルの決定版となった美しいヒューマンドラマ。 それは今後の作品のスタンダードになるだろうし、そうなるだろう>しかし、日本のクリエーターにとって、それは悪いことではなく、ビデオの分野において、このジャンルは、国境や言語を超えて世界中で使用できる大きな可能性を示しているからです。障壁。 これまでにない多くの人々の演奏 (リアルサウンド、2021 年 10 月 12 日)
このような絶賛とインターネットの話題にもかかわらず、日本の主流メディアはあまり報道していません。
これがデスゲームというジャンルの原点だと思うのはプライドのせいなのかなと思うのですが、世界の現象に敏感な日本のマスコミ、特にあらゆる現象を取材してきた放送メディアは、正直少し不思議です。韓国に関して言えば、ささいなことは、あまりにも落ち着いているようです.
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