ゲームの確率的な要素に関する情報開示を要求する法案が国会小委員会のしきい値を超えたため、3N (ネクソン、NC スポーツ、ネットマーブル) などの主要な全国ゲーム会社は明らかに神経質になっています。
これらのゲーミング事業者は、確率的なアイテムの販売を中心としたビジネスモデル(BM)を構築して事業を行ってきたため、成立した場合のマネタイズに大きな影響を与えることが予想されます。
◇確率論的規制法、国会文化体育観光委員会小委員会で可決=業界賭博の振興に関する法律(確率論的規制法)の改正案が31日、賭博会社が販売する確率商品の比率は、国会の文化体育観光委員会が採択した委員会によって審査されました。 文化体育委員会小委員会はユ・ドンス、ユ・ジョンジュ、イ・サンホン、チョン・ヨンギ、ハ・テギョンが代表して提案したゲーム産業法改正案を合併して採択した。 .
今回の改正では、確率型アイテムを種類として定義し、ユーザーが購入する確率型アイテムの効果と性能は偶発的な要因によって決定されます。 したがって、ギャンブル製品の製造、流通、および供給中に、確率的な要素の種類と確率をギャンブル製品、ウェブサイト、および広告に表示する必要があります。
確率情報が表示されていない場合や虚偽の記載があった場合は、文化体育観光大臣が是正勧告や是正命令を出すことがあります。 命令に従わなかった場合、2年以下の懲役または2000万ウォン以下の罰金が科される。
コンプリートガチャ(複数構造確率要素)の問題点について、文化体育観光部は海外事例を精査し、文化体育部に秩序ある立場を報告した。 日本ではフルガチャが禁止されていますが、確率的なアイテムが規制されていないことを考慮した措置です。 将来的には、立法司法委員会と本会議の決議を経て、完全に施行される予定です。
◇本会議難なく通過期待…実装後のゲーム価格への影響不可避=本会議難なく通過可能と業界は考えている。 実際、文化体育観光部は選考過程での確率公開義務化への支持を表明しており、与党と政府の間に大きな違いはない。
確率論的要素規制法が提案から2年後に増額されたのは、国内ゲームが主張した「自主規制」が適切に実施されていないことが判明したためです。
Apex Legends、Dota 2、Age Of Zなど、自主規制の対象となった多くの国内ゲームは、自主規制にもかかわらず、特定のアイテムの確率を開示していませんでした。 特に、長期間自主規制を遵守していないゲームの場合、韓国ゲーム政策自治団体が発表したにもかかわらず、25~50か月間遵守していない。
ランダムアイテム規制の導入が迫り、ガチャ中心のビジネスモデルを構築してきたスリーエヌなどの国内ゲーム会社は苦境に立たされている。 ネクソンのメイプルストーリー、NCソフトのリネージュシリーズ、ネットマーブルのモデュマーブルなど、各社の主要IP(知的財産)はいずれもガチャ中心のビジネスモデルを採用しているため、衝撃が予想される。
業界関係者は「確率論規制法は与野党で意見の相違がなく、国内のゲームユーザーが昔から声を上げてきた証なので、難なく本会議を通過する。」 これは、ガチャ中心のビジネスモデルを構築してきたゲーム会社にとって致命的な打撃となりそうだ。 ”
ジャーナリスト ペ・テヨン tybae@
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